室内拍摄灯光应该怎么打光

家居 2019-06-24 04:34:18 1324

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  • Q1:这个室内拍摄的灯光是怎么打的是自然光吗?
  • Q2:3dmax室内的灯光怎么打啊??比如一个普通的室内灯光
  • Q3:3d渲染的灯光,室内需要打几种灯光,怎么打?求解
  • Q4:室内拍摄采访怎么打灯光
  • Q1:这个室内拍摄的灯光是怎么打的是自然光吗?

    室内自然光的光比应该不会有这么强,衣服、帽子的左面有明显的阴影。这张图是在衣服右侧加了离机闪的单灯,没有柔光器材(衣服右侧曝光过度)。由于左侧墙面(看不见)的反光,最后降低了被摄物左面的阴影。

    Q2:3dmax室内的灯光怎么打啊??比如一个普通的室内灯光

    从窗户向你做的建筑里面打一个光源,这是主光,multiplier的数值为2
    然后在室内打一些辅助光,multiplier的数值为225
    聚光灯很少用,泛光灯比较常用
    target spoint 点灯
    target dive 线灯
    omin 泛光灯
    area om 面灯
    free spoint 高级点灯
    target dive。。。。高级线灯
    skylight 日光灯
    三点布光法,分别是 主光 辅助光(副光)还有背光
    一般主光是在摄像机后30或45度位置直照物体,使物体有个照射效果还有阴影,主光的灯一定要勾上阴影效果,选阴影贴图或其他。光强度要稍微高。强度越高阴影越明显。
    辅助光,也是同样的在相机后面30或45度,不过是在主光另一边,照到主光照不到那片物体。作用是照主光照不到的暗面,同时辅助主光。使主光的阴影面不要死死的。注意不要打开阴影选项。同时强度要弱。一般不超0.5,
    背光,在物体的后面,光线的逆方向打一个泛光灯,作用是柔和主光和辅助光。使光线变柔和。强度也要稍微小点。
    布光还有几个地方需要特别注意:
    1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。
    2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。
    3)要知道MAX中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。
    4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要操真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。

    Q3:3d渲染的灯光,室内需要打几种灯光,怎么打?求解

    Vr灯光参数
    开:灯光是否使用
    排除:
    颜色:灯光发出光的颜色。
    倍增器:灯光的强度。
    长/宽:灯光的大小。
    双面:是否是双面发光,vr灯光默认时只有箭头方向发光;球形光无效。
    不可见:VR光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。
    忽略灯光法线:当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑
    不衰减:VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。
    天光入口:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照 贴图中
    存储发光贴图:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照 贴图中
    影响漫射:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的
    影响镜面:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的
    细分:用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
    Vr阳光参数
    激活:阳光的开关
    不可见:
    浊度:设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为2—20
    强度:设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005、大小倍增:设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊
    阴影细分:设置阴影的细致程度
    排除:
    Vr阴影参数
    VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
    透明阴影:当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。
    光滑表面:Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。
    偏移:给定点的光线追踪阴影偏
    区域阴影:打开或关闭面阴影
    立方体:假定光线是由一个立方体发出的
    球体:假定光线是由一个球体发出的
    U/V/W:
    细分:采样点的数量。
    泛光灯、聚光灯、平行光参数
    地灯
    一般是指落地台灯
    灯光类型:VR灯光(球体)
    颜色:255、209、143、倍增器:8、不可见:勾上
    影响镜面:不勾
    细分:15、
    天光
    灯光灯型:VR灯光(平面)
    颜色:141,181,255或
    185、218、255、255、230、191、174、203、255、倍增器:2-10、不可见:勾上
    影响镜面:不勾
    细分:15、
    台灯
    灯光类型:VR灯光(球体)
    颜色:255、209、143、倍增器:8-10、半径:67、不可见:勾上
    影响镜面:不勾
    细分:15、
    射灯
    一般使用自由点光源加光域网
    强度:200左右
    筒灯
    一般使用自由点光源加光域网
    启用VRay阴影
    强度:1500左右
    补光
    日光
    1、IES太阳光,调节日光
    2、VRay日光调节

    Q4:室内拍摄采访怎么打灯光

    你说的太笼统了,这个要看环境的啊,而且新闻采访类的灯光没那么多要求的说 ,又不是在演播室录制,只要注意点不要阴阳脸就OK了,太暗就调光圈,主要是一定要对白,不然光再好都没用

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